دانلود ترجمه مقاله ماهیت دوگانه گریزطلبی در بازی های ویدئویی
عنوان فارسی |
ماهیت دوگانه گریزطلبی در بازی های ویدئویی: یک رویکرد فراتحلیلی |
عنوان انگلیسی |
The dual nature of escapism in video gaming: A meta-analytic approach |
کلمات کلیدی : |
  گریزطلبی؛ بازی ویدئویی؛ مدل دوگانه گریزطلبی؛ خود گسترش دهی؛ خود سرکوبگری (خود فرونشانی) |
درسهای مرتبط | روانشناسی |
تعداد صفحات مقاله انگلیسی : 13 | نشریه : ELSEVIER |
سال انتشار : 2021 | تعداد رفرنس مقاله : 80 |
فرمت مقاله انگلیسی : PDF | نوع مقاله : ISI |
پاورپوینت : ندارد | وضعیت ترجمه مقاله : انجام نشده است. |
1. مقدمه 2. چارچوب نظری: مدل دوگانه گریزطلبی 3. روش 4. نتایج 5. بحث و بررسی 6. نتیجه گیری، محدودیت ها، و تحقیقات آینده
چکیده – قبلاً، پژوهشگران استدلال کرده بودند که گریزطلبی از طریق بازی های ویدئویی، می تواند به پیامدهای منفی و مثبت منجر شود. هدف این مطالعه، این بود که تحقیق شود کدام پیامدها ( منفی یا مثبت)، اهمیت بیشتری از پیامدهای دیگر دارد. علاوه بر این، نویسندگان بررسی کردند که بستر فرهنگی ( غربی و غیرغربی) چه اثری بر ارتباط بین گریزطلبی و پیامدهای دوگانه آن، برجای می گذارد. به منظور دستیابی به اهداف مطالعه، نویسندگان دو فراتحلیل را با استفاده از رویکرد پریزما، انجام دادند. نویسندگان، 27 مطالعه با اندازه نمونه برابر با 28,893 نفر را در دو فراتحلیل گنجاندند. نتایج نشان می دهد که گریزطلبی، رابطه مثبتی هَم با پیامدهای منفی ( کوکران (40) = 2411.001، 0.001>p) و هَم با پیامدهای مثبت ( کوکران ( 67) = 6384.554، 0.001>p) داشته است. با اینحال، پیامدهای منفی ( آماره zRE = 0.46) از پیامدهای مثبت ( آماره ZRE = 0.34) با اهمیت تر هستند. علاوه بر این، نتایج تاکید دارد که بستر فرهنگی ( غربی و غیرغربی)، رابطه بین گریزطلبی و پیامدهای دوگانه آن را، بطور معناداری میانجی گری می کند. نویسندگان، درباره پیامدهای نظری و محدودیت های مطالعه بحث کرده اند. مقدمه: چرا، افراد از بازی های ویدئویی استفاده می کنند؟ تعداد زیادی از پژوهشگران، به این پرسش توجه نموده اند ( آچتِرن بوش و همکاران، 2014؛ یی، 2006)، و به چندین انگیزه کلیدی، شامل جامعه پذیری، رقابت، چالش، گریزطلبی، {کسب}دانش یا آگاهی، کاربرد، حس زیبایی شناختی، اتلاف وقت، پیشرفت مهارت ها، و فشار دوستان، اشاره کرده اند (بانیای، گریفیتس، کیرالی، و دمِتروویکس، 2019؛ یی، 2006) . در این میان، انگیزه گریزطلبی برای انجام بازی های ویدئویی، اهمیت دارد ( کالّجا، 2010؛ هاگستروم و کالدو، 2014؛ کاردِفلت- وینتِر، 2014 الف) . پژوهشگران، انگیزه گریزطلبی را به عنوان غوطه ور شدن فرد در پدیده بازی ویدئویی تعریف کرده اند ( کالّجا، 2010؛ یی، 2006) . این غوطه ور شدن می تواند یک انحراف یا تغییر مسیر ذهنی از مسائل زندگی واقعی یا ابزاری برای جامعه پذیری با دیگران باشد، که پیامدهای روانشناختی و رفتاری را به دنبال می آورد ( اِستنسبِرگ و فِلپس، 2016). به رغم برجستگی گریزطلبی به عنوان انگیزه ای برای استفاده از بازی های ویدئویی، گریزطلبی می تواند به پیامدهای مثبت و منفی منتهی گردد ( کالّجا، 2010؛ دوریات و همکاران، 2011؛ کیرالی و همکاران، 2017) . برای مثال، پژوهشگران فراوانی مدّعی شده اند که گریزطلبی با پیامدهای منفی، مانند افسردگی، اِتلاف وقت، خلق و خوی منفی، اضطراب اجتماعی، {احساس} تنهایی و ناهمخوانی خودها، ارتباط دارد ( بانیای، گریفیتس، دمتروویکس، و کیرالی، 2019؛ بلازی و همکاران، 2019؛ دلوز و همکاران، 2019؛ کووُن و همکاران، 2011؛ لیو و چانگ، 2016؛ اسنودگرَس و همکاران، 2014) . از جانب دیگر، بسیاری از پژوهشگران ادعا کرده اند که گریزطلبی در بازی های ویدئویی، می تواند به پیامدهای مثبت، مانند لذّت، سرگرمی، و تفکّر آرزومندانه ( یا آرزو اندیشی) منجر شود ( هوانگ و لیو، 2015؛ مِرهی، 2016؛ ریر و کرامِر، 2019) . بعلاوه، پشتیبانی تجربی زیادی از اینکه، هر دو گونه پیامدهای مثبت و منفی، رابطه معناداری با گریزطلبی دارند، انجام شده است ( کوون و همکاران، 2011؛ لیو و چانگ، 2016؛ مِرهی، 2016؛ ریر و کرامِر، 2019؛ اِسنودگرَس و همکاران، 2014) . با اینحال، هنوز یک خلاء در تحقیقات، از این نظر که کدام نوع از پیامدها ( منفی یا مثبت) از دیگری اهمیت بیشتری دارد، باقی مانده است. علاوه بر این، این پرسش کَماکان پابرجاست که آیا انگیزه گریزطلبی، با پیامدهای متفاوتی در فرهنگ های گوناگون ( یعنی، غربی و غیرغربی) مرتبط است یا خیر.
Researchers have previously argued that escapism via video games can lead to negative and positive outcomes. The purpose of this study was to investigate which outcomes (negative or positive) outweigh the others. Further, the authors examined how the cultural context (Western and Non-Western) affects the association between escapism and its dual outcomes. To achieve the study aims, the authors conducted two meta-analyses using the PRISMA approach. The authors included 27 studies having a sample size of N = 28,893 in the two meta-analyses. The results show that escapism has a significant relationship with both negative (Q (40) = 2411.001, p < .001) and positive outcomes (Q (67) = 6384.554, p < .001). However, negative outcomes (ZRE = 0.46) outweigh the positive outcomes (ZRE = 0.34). Further, the results highlight that cultural context (Western and Non-Western) significantly moderates the relationship between escapism and its dual outcomes. The authors discuss the theoretical implications and limitations of the study. Introduction: Why do individuals consume video games? Numerous scholars have addressed this question (Achternbosch et al., 2014; Yee, 2006), pointing to several key motives, including socialization, competition, challenge, escapism, knowledge, application, aesthetic sense, time wastage, skill advancement, and friends’ pressure (Bányai, Griffiths, Király, & Demetrovics, 2019; Yee, 2006). Critical among these is the escapism motive to play video games (Calleja, 2010; Hagström & Kaldo, 2014; Kardefelt-Winther, 2014a). Scholars have defined escapism motive as an individual’s immersion in the video gaming phenomenon (Calleja, 2010; Yee, 2006). This immersion can be a mental diversion from real-life issues or a means to socialize with others, which leads to psychological and behavioral outcomes (Stenseng & Phelps, 2016). Despite escapism’s salience as a motive to consume video games, it can result in positive and negative outcomes (Calleja, 2010; Dauriat et al., 2011; Király et al., 2017). For instance, numerous researchers have claimed that escapism has a relationship with negative outcomes, such as depression, time wastage, negative mood, social anxiety, loneliness, and self-discrepancy (Bányai, Griffiths, Demetrovics, & Király, 2019; Blasi et al., 2019; Deleuze et al., 2019; Kwon et al., 2011; Liu & Chang, 2016; Snodgrass et al., 2014). On the other hand, many researchers have contended that escaping in video games can lead to positive outcomes, like enjoyment, fun, and wishful thinking (Hwang & Lyu, 2015; Merhi, 2016; Reer & Krämer, 2019). Moreover, there is a plethora of empirical support for both positive and negative outcomes, having a significant relationship with escapism (Kwon et al., 2011; Liu & Chang, 2016; Merhi, 2016; Reer & Krämer, 2019; Snodgrass et al., 2014). However, there remains a gap in the literature regarding which type of outcome (negative or positive) outweighs the other. Additionally, the question remains as to whether the escapism motive is associated with different outcomes in various cultures (e.g., Western and Non-Western).
دیدگاهها
هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.