دانلود ترجمه مقاله فراسوی ساعات گِیم پلِی ویدئویی: ارتباط پرخاشگری کلامی و ترجیح ژانر
عنوان فارسی |
فراسوی ساعات گِیم پلِی ویدئویی: ارتباطات بین پرخاشگری کلامی، ترجیح ژانر، و فنّاوری مورد استفاده |
عنوان انگلیسی |
Beyond hours of video gameplay: Connections between verbal aggressiveness, genre preference, and technology used |
کلمات کلیدی : |
  پرخاشگری کلامی؛ بازی های ویدئویی؛ فنّاوری؛ ژانر گِیم پلِی |
درسهای مرتبط | روانشناسی |
تعداد صفحات مقاله انگلیسی : 9 | نشریه : ELSEVIER |
سال انتشار : 2021 | تعداد رفرنس مقاله : 44 |
فرمت مقاله انگلیسی : PDF | نوع مقاله : ISI |
پاورپوینت : ندارد | وضعیت ترجمه مقاله : انجام نشده است. |
1. بازی های ویدئویی 2. پرخاشگری کلامی 3. فرضیات و سوالات تحقیق 4. روش 5. نتایج 6. بحث و بررسی 7. محدودیت ها و جهت گیری های آتی
چکیده – این پژوهش، بررسی نمود که چگونه عوامل چندگانه ( یعنی، ساعات گِیم پلِی، اَنواع گِیم پلِی، ژانر مرجّح بازی های ویدئویی، فنّاوری مورد استفاده برای بازی کردن، و جنس زیستی) با پرخاشگری کلامی صفت و موقعیتی، مرتبط هستند. داده های مقطعی، از 435 دانشجوی دوره کارشناسی از طریق یک پرسشنامه آنلاین، جمع آوری گردید. نتایج، نشانگر الگوهای مشابه با تحقیقات قبلی بود؛ از این نظر که، ساعات گِیم پلِی، ارتباط مثبتی با پرخاشگری کلامی داشت. با اینحال، ما با نشان دادن اینکه ترجیح برخی ژانرهای خاص و فنّاوری مورد استفاده برای انجام بازی های ویدئویی نیز با پرخاشگری کلامی موقعیتی و صفت مرتبط بوده است، تحقیقات را گسترش دادیم. بر مبنای این نتایج، عقیده ما بر این است که انتخاب ژانر و فنّاوری توسّط بازی کننده، باید هنگام بررسی رابطه بین بازی های ویدئویی و پرخاشگری کلامی، مورد توجه قرار گیرد. مقدمه: باور رایج مبنی بر اینکه انجام بازی های ویدئویی با رفتارهای ضدّ اجتماعی مرتبط است، به تازگی قانونگذاران در{ایالت} پنسیلوانیا را واداشته است تا دَه درصد مالیات بر فروش بازی های ویدئویی خشن را پیشنهاد کنند. یکی از نمایندگان این ایالت به نام کریس کوئین، گفت : " یکی از عواملی که می تواند به اوج گیری، و شدّت، خشونت در مدارس کمک کند، چیزهایی است که کودکان در بازی های ویدئویی تماشا کرده ودر عمل پیاده می کنند" ( هیگینز، 2019، بدون نام ناشر) . مطالعات اخیر دریافته اند که بسیاری از بزرگسالان، باورهایی درباره اثرات ضد اجتماعی بازی های ویدئویی دارند ( کووِرت- باتلِر، 2020؛ کووِرت، دوماهیدی، فِستل، و کوانت، 2014؛ کووِرت، فِستل، و کوانت، 2014) . هرچند برخی از بازی های ویدئویی، دارای محتوای خشونت گرافیکی هستند ( مانند، بازی ندای وظیفه یا کال آو دیوتی) ، سایر بازی ها بر روایت های تفکربرانگیز متمرکز می باشند که بازی کنندگان را به چالش می کشند تا بدقّت درباره مشکلات، هَم در داخل و هَم خارج از بازی، فکر کنند ( مانند، بازی دیترویت) ، درحالیکه بازی های دیگر به دلیل سادگی و قابل دسترس بودن، محبوب می شوند ( مانند، بازی پرنده شُل و وِل یا فلَپی بِرد) . پژوهشگران، حتّی در بستر بازی های خشونت آمیز نیز به اثرات مثبت بازی های ویدئویی، دست یافته اند ( مثلاً، هوو و لی، 2018) . احتمالاً، به همین دلایل است که پژوهش ها درباره بازی های ویدئویی، کماکان، به نتایج ترکیبی و مختلط می رسند ( بایرن و کریستی، 2011) . این مطالعه نیز بر بازی های ویدئویی متمرکز است، اما ژانرهای گوناگون بازی های ویدئویی را بیش از پیش، مشخّص و تفکیک می سازد تا رابطه این بازی ها با پرخاشگری کلامی، فراتر از دوگانگی قدیمی بین بازی های خشن و غیرخشن، با تفاوت های جزئی تر، درک گردد.
This research examined how multiple factors (i.e., hours of gameplay, types of gameplay, preferred genre of video games, technology used to play games, and biological sex) were associated with both trait and situational verbal aggressiveness. Cross-sectional data were collected from 435 undergraduate students via an online questionnaire. Results indicated similar patterns to previous literature in that video gameplay hours were positively related to verbal aggressiveness. However, we extended research by also showing that a preference for certain genres and technology used to play video games were also related with both situational and trait verbal aggressiveness. Based on these results, we argue that player choice of genre and technology should be considered when examining the relationship between video games and verbal aggressiveness. The pervasive belief that playing video games is associated with anti-social behaviors has recently led lawmakers in Pennsylvania to propose a ten percent sales tax on violent video games. State Representative Chris Quinn said: “One factor that may be contributing to the rise in, and intensity of, school violence is the material kids see, and act out, in video games” (Higgins, 2019, n. p.). Recent studies have found beliefs about the anti-social effects of violent video games are held by many adults (Kort-Butler, 2020; Kowert, Domahidi, Festl, & Quandt, 2014; Kowert, Festl, & Quandt, 2014). Although some video games have graphic content hinged in violence (e.g., Call of Duty), others focus on thought provoking narratives that challenge players to think through problems both in and out of the game (e.g., Detroit), while others become popular for being simple and accessible (e.g., Flappy Bird). Positive effects of video games have been found by researchers even in the context of violent video games (e.g., Howe & Lee, 2018). Perhaps it is for these reasons that scholarship about video games continues to find mixed results (Byrne & Christie, 2011). This study focuses on video games as well, but further delineates various genres of video games for a more nuanced understanding of their relationship with verbal aggressiveness, beyond the classic dichotomy of violent or non-violent games.
دیدگاهها
هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.