دانلود ترجمه مقاله ورزش الکترونیک: تعیین مشخصات ساختار و پیامدها برای مدیریت ورزش
عنوان فارسی |
ورزش الکترونیک: تعیین مشخصات ساختار و پیامدها برای مدیریت ورزش |
عنوان انگلیسی |
eSport: Construct specifications and implications for sport management |
کلمات کلیدی : |
  ورزش الکترونیک؛ ورزش خیالی (فانتزی)؛ فعالیت فیزیکی؛ ورزشیکردن |
درسهای مرتبط | مدیریت ورزشی |
تعداد صفحات مقاله انگلیسی : 6 | نشریه : ELSEVIER |
سال انتشار : 2018 | تعداد رفرنس مقاله : 56 |
فرمت مقاله انگلیسی : PDF | نوع مقاله : ISI |
پاورپوینت :
ندارد سفارش پاورپوینت این مقاله |
وضعیت ترجمه مقاله : انجام شده و با خرید بسته می توانید فایل ترجمه را دانلود کنید |
1. مقدمه 2. تعیین مشخصات ساختار 3. ورزش الکترونیک، مدیریت ورزشی، و مجلهی مدیریت ورزش 4. حرکت رو به جلو با پژوهش ورزش الکترونیک 5. نتیجهگیری
چکیده – هدف این مقاله، افزودن به بحث مفهومی مربوط به ورزش الکترونیک (esport)، تجزیه و تحلیل نقش ورزش الکترونیک در مدیریت ورزش، و پیشنهاد مسیرهایی برای تحقیقات ورزش الکترونیک در آینده است. نویسندگان بیان میکنند که اختلاف نظرها و بحثهای پیرامون اینکه ورزش الکترونیک تا چه حد نمایانگر ورزش رسمی است، احتمالا از مفهومسازیهای ورزش و زمینه نشات میگیرند. صرفنظر از تصور فرد از ورزش الکترونیک به عنوان ورزش رسمی، نویسندگان اشاره میکنند که این موضوع، جایگاهی در دانش و گفتمان مدیریت ورزش دارد. چنین موقعیتی، با دیدگاه گستردهی ورزش که توسط «مجلهی مدیریت ورزش» (Sport Management Review) اتخاذ شده است، مطابقت دارد: این دیدگاه که ورزش الکترونیک، نمایانگر یک شکل از ورزشیکردن، و ارتباط بین ورزش الکترونیک و نتایج مختلف است، از جمله سلامت جسمی و روانشناختی، بهروزی اجتماعی، نتایج مصرف ورزش، و تنوع و شمول. در نهایت، نویسندگان نتیجه میگیرند که دانش ورزش الکترونیک میتواند از طریق مطالعهی حاکمیت، بازاریابی و مدیریت آن، و نیز به وسیلهی نظریهپردازی در مورد ورزش الکترونیک، پیشرفت کند. مقدمه: ورزش الکترونیک نشاندهنده سطح تورنمنت, بازیهای ویدیویی تعاملی است که توسط ورزشهای الکترونیکی انگلیسی به عنوان " سطح بالای بازی ویدیویی از نظر مهارت و حرفهای بودن " توصیف میشود (ورزشهای الکترونیکی چیست؟, 2016). محبوبیت این بازیها در میزان مشارکت کنندگان, تماشاگران و پوشش رسانهای و همچنین برگزارکنندگان در نظر گرفتن ورزش الکترونیک برای گنجاندن در رقابتهای ورزشی عمده کاملا مشهود است. به گفته Newzoo, شرکتی که در ارائه دادههای بازار مربوط به رسانههای دیجیتال و فعالیتهای مرتبط تخصص دارد, در سال 2017، 191 میلیون هوادار ورزش الکترونیک در سراسر جهان وجود داشت (ورزش الکترونیک,2017). این آمار به طور قابلتوجهی از سال ۲۰۱۶ (148 میلیون هوادار, راپاپورت, 2017) بالا رفته است. درآمد این صنعت نیز همانند طرفداران، ۴۹۳ میلیون دلار در سال ۲۰۱۶ و 660 میلیون دلار در سال ۲۰۱۷ رشد داشته است. حضور تماشاچیان برای ورزش الکترونیک به همان اندازه تاثیرگذار است. در این رقابتها، کلیه بلیطهای استادیومهای بزرگی مانند کی آرنا و مدیسون اسکویر گاردن در شهر نیویورک کاملا به فروش رسیده است (راپاپارت، ۲۰۱۷).
The purpose of this article is to add to the conceptual discussion on eSport, analyze the role of eSport within sport management, and suggest avenues for future eSport research. The authors suggest that debates surround the degree to which eSport represents formal sport, and disagreements likely stem from conceptualizations of sport and context. Irrespective of one’s notion of eSport as formal sport, the authors suggest the topic has a place in sport management scholarship and discourse. Such a position is consistent with the broad view of sport adopted by Sport Management Review, the perspective that eSport represents a form of sportification, and the association among eSport and various outcomes, including physical and psychological health, social well-being, sport consumption outcomes, and diversity and inclusion. Finally, the authors conclude that eSport scholarship can advance through the study of its governance, marketing, and management as well as by theorizing about eSport. Introduction: eSport represents tournament level, interactive video games, described by British eSports as “the top level of video gaming in terms of skill and professionalization” (What are eSports?, 2016). Their popularity is evidenced by the amount of participants, spectators, and media coverage, as well as organizers considering eSport for inclusion in major sport competitions. According to Newzoo, a company that specializes in offering market data related to digital media and related activities, there were 191 million eSport enthusiasts around the world in 2017 (Esports, 2017). These figures are up considerably from 2016 (148 million enthusiasts; Rapaport, 2017). Industry revenues have followed suit, with US $493 million generated in 2016 and US$660 million in 2017. Spectator attendance for eSport is equally impressive. The tournaments have sold out large venues, such as Key Arena in Seattle and Madison Square Garden in New York City (Rapaport, 2017).
محتوی بسته دانلودی:
PDF مقاله انگلیسی ورد (WORD) ترجمه مقاله به صورت کاملا مرتب
دیدگاهها
هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.