دانلود ترجمه مقاله مقایسه انگیزه های انجام ورزش الکترونیکی و ورزش سنتی
عنوان فارسی |
مقایسه انگیزه های انجام ورزش های الکترونیکی و ورزش های سنتی |
عنوان انگلیسی |
Comparison of eSports and Traditional Sports Consumption Motives |
کلمات کلیدی : |
  بازی های ویدیوئی؛ بازی ورزش های الکترونیکی |
درسهای مرتبط | مدیریت ورزشی |
تعداد صفحات مقاله انگلیسی : 6 | نشریه : ERIC |
سال انتشار : 2011 | تعداد رفرنس مقاله : 22 |
فرمت مقاله انگلیسی : PDF | نوع مقاله : ISI |
پاورپوینت :
ندارد سفارش پاورپوینت این مقاله |
وضعیت ترجمه مقاله : انجام شده و با خرید بسته می توانید فایل ترجمه را دانلود کنید |
1. هدف از تحقیق 2. پیشینه نظری 3. روش 4. نتایج 5. بحث و بررسی 6. محدودیت ها و تحقیقات آینده
چکیده – با تشخیص نیاز به مطالعه ورزش های الکترونیکی در این عصر ارتباطات دیجیتال تعاملی، این مطالعه به بررسی 14 عوامل انگیزشی موثر بر زمان صرف شده برای انجام بازی های الکترونیکی می پردازد. با استفاده از نمونه ای متشکل از 515 دانشجوی کالج و مخاطبان رویداد ورزشی، بیشتر به مقایسه الگوهای بازی ورزش الکترونیکی با ورزش غیر الکترونیکی یا ورزش سنتی (شرکت در بازی، حضور در بازی، تماشای ورزش، خوانندگان ورزشی، شنونده ورزشی، استفاده از اینترنت مخصوص ورزش ها و خرید کالاهای تیمی) می پردازد. نتایج رگرسیون چند گانه نشان داد که رقابت و مهارت دارای تاثیر آماری معناداری بر زمان صرف شده برای بازی های الکترونیکی است، در حالی که فشار همسالان دارای اهمیت حاشیه ای است. در ارتباط با یافته های کلی، توسعه پیام های مناسبی که رفتار مصرفی مخاطبان هدف را به سمت بازی های الکترونیکی سوق می دهد، شانس بهتری برای بازاریابان به منظور تحقق اهداف استراتژیک آن ها در زمینه افزایش خرید و سهم بیشتر بازار فراهم می آورد. درک این که علاقه به رقابت و مهارت ها برای بازیکنان ورزش های الکترونیکی حیاتی است، ممکن است بر بازاریاب ها جهت تمرکز بر روی ایجاد بازی و فرصت هایی برای بازیکنان جهت رقابت با همدیگر و دادن جوایز ملموس به برنده موثر است. استفاده از فشار همسالان ممکن است عامل انگیزشی دیگری برای بازی باشد. در نتیجه، دلارهای بازاریابی می تواند بیشتر صرف ماهیت تعاملی طراحی بازی گردد. آنالیز بعدی در زمینه بررسی اعتبار متقابل پیشنهاد می دهد که نتایج آنالیز رگرسیون را می توان تعمیم داد.
With recognition of the need for studying eSports in this interactive digital communication era, this study explored 14 motivational factors affecting the time spent on eSports gaming. Using a sample of 515 college students and athletic event attendees, we further compared eSports game patterns to their non-eSport or traditional sport involvements (game participation, game attendance, sports viewership, sports readership, sports listenership, Internet usage specific to sports, and purchase of team merchandise). Multiple regression results indicated that competition and skill had a statistically significant impact on the time spent on eSports games while peer pressure had marginal significance. Related to the overall findings, developing tailored messages that drives consumption behaviors of target audiences to specific eSports games will provide a better chance for marketers to fulfill their strategic goals of increased purchasing and larger market shares. Understanding that the interest in competition and skill are critical to eSports gamers may influence marketers to focus on creating games and opportunities for gamers to compete against each other and give tangible rewards to the winner. The use of peer pressure may be another motivational factor for playing. Consequently, those marketing dollars could be spent more on the interactive nature of game design. The subsequent analysis on cross-validation check suggests that the results of the regression analysis could be generalized.
ترجمه این مقاله در 16 صفحه آماده شده و در ادامه نیز صفحه 8 آن به عنوان نمونه قرار داده شده است که با خرید این محصول می توانید، فایل WORD و PDF آن را دریافت نمایید.
محتوی بسته دانلودی:
PDF مقاله انگلیسی ورد (WORD) ترجمه مقاله به صورت کاملا مرتب (ترجمه شکل ها و جداول به صورت کاملا مرتب)
دیدگاهها
هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.